Holmik

2016. november 13., vasárnap

Leteszem a garast: Ninth Age csatajelentések és benyomások (1.)

Végre alkalmam nyílt a barátaimmal egy nagyobb szabású játszós alkalomra, amikor kipróbáltuk a The Ninth Age szabályrendszer aktuális verzióját. Erről írom most meg a benyomásaimat.

Gáborral egy tanulómeccs jellegű, 3000 pontos összecsapásban egyeztünk meg. Tudtam, hogy Tomb Kingeket fog hozni, de végül inkább egy általánosabb listát próbáltam írni, amely nem is túl bonyolult, de kipróbálok vele néhány újdonságot. Mivel már a WHFB szabályrendszerben is kísérleteztem a közelharcos koncepcióval törpéim számára (és minden ilyen kísérletemnél irgalmatlanul elverték rajtam a port), kíváncsi voltam, hogy most, ebben a szigorúbban szabályozott rendszerben mire megyek egy hasonlóan közelharcra orientált sereggel.

2016. augusztus 11., csütörtök

Az Abszolút Pontos Csataszimulátor

A youtube-on mászkálva felfigyeltem egy érdekesnek mondható indie játékkezdeményre (ez a helyes kifejezés, a játék ugyanis még pre-alfa állapotban van). Az indie fejlesztők igencsak kreatívak tudnak lenni és olyan dolgokat találhatnak ki, amelyeket most már az AAA kategóriás címeket fejlesztő cégek sem hagyhatnak figyelmen kívül (lásd a mesét Notchról, a Minecraftról, a Microsoftról és 2,5 milliárd dollárról, és a túlélőjátékok részben innen is eredő népszerűségét, ami aztán oda vezetett, hogy a Far Cry legutóbbi epizódjában is szerepet kapott a gyűjtögetés-kraftolgatás).

Amiről most írok pár sort, az nem ebbe a zsánerbe tartozik, hanem igazából a saját kategóriáját hozza létre. Íme egy rövid ajánló a Totally Accurate Battle Simulatorról!

2016. június 7., kedd

Néhány terv a nyárra

Néha kifejezetten szeretem magamat nyomás alá helyezni. Ugyanis halogató típus vagyok, és rájöttem, hogy ha több embernek is előre elmondom, miket tervezek, akkor utána már csak az arcvesztés elkerülése végett is motiváltabb vagyok arra, hogy ténylegesen meg is csináljam az adott dolgot. Ez most kocsivásárlásnál jött jól: már két éve mondogattam magamban, hogy kellene, ja, tényleg jól jönne, most már istenuccse veszek egy autót, stb. Végül ezzel a módszerrel sikerült ezt megoldani, most éppen az új albi megkeresése kapcsán próbálom ki ezt az önkényszerítést, és itt, a blogon is írok egy tervezős posztot, hátha ez segít nekem összerakni a gondolataimat.


2016. február 16., kedd

Ötletek eredmény kimatekozására

A hadijátékok, mint a legtöbb játék, akkor szórakoztatóak, ha mindkét félnek egyenlő esélye van a győzelemre. Így az eredmény optimális esetben a játéktudást tükrözi. Ezt a legtöbb rendszer maximált seregépítési pontszámmal oldja meg, illetve ha a seregek mégis egyenlőtlenek lennének, más módon kompenzálja a gyengébb felet (pl. neki előnyösebb állásból kell védenie az objektívákat).

Az Inkvizítor KOW-os fórumában felmerült egy gondolat, amelyen ötleteltem egy kicsit. A hozzászóló arra volt kíváncsi, hogy az 1505 pontos seregéből hogyan lehetne 1500 pontosat faragni. Én pedig azon gondolkodtam el, hogy miért ne lehetne kialakítani egy olyan rendszert, amelyben a fenti kérdés okafogyottá válik, ugyanis a rendszer:

  • Szabadságot ad a játékosoknak, hogy akkora sereget építsenek, amekkorát tudnak vagy szeretnének;
  • A csata végén a pontszámítás azonban kiegyenlítené az esetleges különbségeket.

Nézzünk egy példát. Anna és Berci játszanak valamilyen pontszámításon, pontértékeken alapuló rendszerben (tehát nem Age of Sigmart :P). Anna serege felpakoláskor 1000 pont, Bercié 2000 pont értékű. Mire véget ér a csata, Anna leütött 500 pontnyi egységet ellenfelétől, míg ő 700 pontnyi figurát veszített. Ki a jobb játékos kettejük közül, ki győzött?

Erre azt találtam ki, hogy valami hasonló képletet lehetne alkalmazni:

eredményesség=(E/S)×(L/E)

ahol E az ellenfél seregének kiinduláskori pontértéke,
S a saját sereg kiinduláskori pontértéke,
L pedig az ellenféltől levett egységek/figurák pontértéke



Aztán még gondolkodtam egy kicsit és rájöttem, hogy a fenti képlet egyszerűsíthető E-vel, vagyis a játékos hatékonyságát ki lehet számolni azzal, hogy a saját pontjaihoz képest mennyi pontot szerzett az ellenféltől. Szóval, ha még érvényes a matek érettségim*, akkor a fantasztikus képlet mindössze annyi lett, hogy
eredményesség=L/S

Azaz a fenti példában Anna eredményessége 500/1000=0,5, Bercié pedig 700/2000=0,35. Vagyis Anna nyert, mivel kisebb seregével arányosan nagyobb kárt okozott, mint ellenfele.

Ennek a számításnak nyilván van egy csomó hátulütője, például kis pontkülönbségeknél gyakorlatilag értelmetlenné válik a használata, viszont talán vannak olyan esetek, amelyekben hasznos lehet ez vagy valamilyen kifinomultabb, átgondoltabb változata.



*Ha tévedtem, akkor szóljatok kommentben. Bekészítettem egy sarkot, ahova el tudok bújni és újra meg tudom oldani a sárga csíkos feladatgyűjteményt.